Студия «Мельница», или сеансы белой магии с последующим разоблачением - интервью » Всё о Шоу Бизнесе

Студия «Мельница», или сеансы белой магии с последующим разоблачением - интервью

02.11.18, 22:00



Как работают создатели самой успешной анимационной франшизы про трех богатырей

Когда пионеры анимации снимали свои первые мультфильмы, происходящее на экране зрители воспринимали как настоящее чудо, которому находили иногда самые нелепые объяснения. Так Владислава Старевича
Студия «Мельница», или сеансы белой магии с последующим разоблачением - интервью
, создававшего кукольные мультфильмы про жучков, считали дрессировщиком насекомых: современникам режиссера проще было поверить, будто жуки и кузнечики могут разыгрывать мелодрамы, чем осознать маленькое чудо покадровой съемки.
Сегодня феномен покадровой съемки понятен даже маленьким детям, которые с 5-7 лет начинают снимать что-нибудь при помощи планшетов и телефонов. А появление компьютерной анимации и вовсе вроде бы уничтожило в мультфильмах атмосферу волшебства – мол, компьютер и не такое умеет. И все же, каждый раз, когда на экране оживают рисунки, куклы или компьютерные модели, не только детские, но и взрослые сердца невольно трепещут, ощущая подсознательно, что никакие покадровые съемки и компьютерные технологии не могут, в конечном итоге, объяснить происходящего.

Почему? Ответ прост. Чудо анимации заключается вовсе не в покадровой съемке, а в огромной невидимой работе сотен людей, в той механике производства анимационного фильма, где каждый выполняет свою маленькую роль с удивительной, скрупулезной точностью, и где за гармонией экранного зрелища стоят огромные алгебраические расчеты, каким-то хитрым образом сочетающиеся с огромными же талантами огромного количества людей.
Чтобы увидеть все это воочию стоит побывать на большой анимационной студии – например, на студии «Мельница» - одном из самых мощных индустриальных предприятий России. «Лунтик», «Барбоскины», полнометражные мультфильмы про богатырей и Ивана Царевича, «Карлик Нос», «Про Федота Стрельца», «Крепость» и, наконец, «Урфин Джюс и его деревянные солдаты» - на фильмах «Мельницы» выросло не одно поколение детей и сегодня у компании еще множество масштабных планов, которые осуществляются в большом красивом новом доме, находящемся в Санкт-Петербурге на улице Большевиков.

Здесь есть все, необходимое для жизни: столовая, студия звукозаписи, шикарный просмотровый зал и множество маленьких кабинетов, в которых располагаются разные анимационные «цеха». Один этаж под двухмерную анимацию (здесь делаются богатырские полные метры – в коробочках уже уложены материалы по фильму «Три богатыря и наследница престола», выходящему 27 декабря в прокат), на столах можно увидеть разработку следующего полного метра. Всё знакомые лица: конь Юлий, князь, Алеша Попович, Илья Муромец.
От слова к картинке
Если рассказывать об анимационном процессе, вроде бы в нем нет ничего мудреного – даже ребенок справится.
Анимационный фильм начинается с чистого листа. Точнее нет, это раньше он начинался с чистого листа, то есть раньше было хоть что-то – лист бумаги и карандаш. Или куклы. Или чучелки насекомых (как у Старевича). Сегодня анимационный фильм чаще всего начинается с белого экрана. С абсолютного «ничто», из которого можно создать нечто, а точнее что угодно. И отправляясь в этот демиургический квест, нужно понимать, что занять он может годы и годы.

Если говорить об индустриальной анимации, то начинается все обычно с идеи: несколько строчек разрастаются до абзаца, он до нескольких страниц и, наконец, появляется сценарий, который будет потом десятки раз переделываться, переписываться, оттачиваться.
Далее идет поиск персонажей. Длительный процесс, когда художник или несколько рисуют эскизы и концепты героев. Когда герои в общих чертах найдены, запускается процесс их проработки. Чтобы сделать большое анимационное кино, нужно договориться заранее, что герои могут и не могут делать. Художники рисуют эмоции (много-много лиц с разными выражениями), позы, а также разные ракурсы. Если в анимационном сериале этих ракурсов может быть не много (анфас, профиль, ?, вид сзади), то в полнометражном фильме (от которого зрители ждут большей зрелищности) ракурсы могут потребоваться самые неожиданные (снизу, сверху и пр.), при этом персонаж должен выглядеть со всех сторон одинаково, ибо глаз зрителя куда дотошнее, чем может показаться, и любую неправду он сразу подмечает, переставая в результате верить экранному зрелищу.

Раньше, чтобы справиться с этой задачей, художники лепили гипсовые или пластилиновые модельки (на «Мельнице» можно увидеть головы персонажей из «Карлика Носа»), сейчас нередко делаются 3D-модели, с которых уже рисуются раскладки по ракурсам.
И, конечно, понадобятся концепты фонов (или бэкграундов), в общих чертах изображающих место действия каждой из сцен сценария: царский дворец, чистое поле, корабль. В общем, все просто и очевидно, но… для того, чтобы магия сработала, нужно одно непременное условие: некий человек (обычно это режиссер, но иногда – продюсер) должен сначала увидеть в голове весь будущий анимационный фильм. И это – один из самых сложных аспектов профессии, о котором говорят многие режиссеры-аниматоры: обычно анимационный фильм полностью сочиняется в воображении режиссера, а затем требуется несколько лет, чтобы педантично воплотить его в форме, доступной для зрителя. Это и само по себе трудно, требует большого терпения и смирения, но еще труднее от того, что допущенные в концепте ошибки часто не видны сразу – они могут проявиться уже в готовом фильме, когда для их исправления пришлось бы переделывать буквально все.

Режиссура как она есть
Режиссер анимационного кино – профессия удивительная и не всегда просто сказать, что именно делает или должен делать этот человек. Есть довольно много рассказов про Уолта Диснея
индустриальной эпохи. Известно, что, по сути, Дисней ничего не рисовал руками, и сам он говорил о себе как о пчелке, опыляющей цветы. Однако без твердой режиссерской руки даже самая блестящая команда профессионалов уплывет не далеко, как бы слаженно и прекрасно она ни работала. Сильный режиссер (или продюсер) присутствует во всем, начиная со сценария, заканчивая фонами, музыкой, шумами, комментируя работу подручных ему специалистов.
Он подобен дирижеру, который может не владеть ни одним инструментом, но направляет каждого музыканта в оркестре, указывая, как именно ему играть, где делать тише, где громче, где быстрее, где отрывистее, где выйти на первый план, а где отдать лидирующую партию другим инструментам.
Процесс собственно «режиссуры» начинается в анимации иногда с создания режиссерского сценария (в отличие от литературного, здесь подробно прописано действие, иногда расписаны мизансцены и монтаж), но чаще – с раскадровки. По сути, «раскадровка» - это сценарий в рисунках. Здесь определяются мизансцены, принципы монтажа, даются первые наброски для пластики героев. В Америке раскадровкой занимаются отдельные специально обученные профессионалы – сторибордисты. У нас искусству «сториборда» (раскадровки) нигде толком не учат и обычно эта работа достается профессионалам с режиссерским образованием и амбициями (хотя она и требует немножко других навыков, в частности блестящей техники рисунка и отчасти анимирования).

После того, как раскадровка готова, из нее делается аниматик – по сути, это та же раскадровка, только более подробная и уложенная в ритм и хронометраж фильма. Обычно между раскадровкой и аниматиком вчерне записываются диалоги (в идеале теми же актерами, которые потом будут озвучивать фильм, но иногда – просто текст без актерской игры).
И вот, наконец, первый эскиз фильма готов. Обычно ч/б, часто в небрежной линии, без особых деталей и прорисованных фонов, с рваным движением, аниматик тем не менее дает уже довольно полное представление о будущей картине. В нем нет зрелищности, но хорошо видно, как работает история и драматургия. Где будет смешно, где грустно, где страшно.
Если все с аниматиком хорошо, то по нему делается «лэйаут», в сущности, тот же аниматик, только еще более подробный. В этом весь принцип работы анимационной индустрии: она начинается с общих набросков, которые на каждом этапе уточняются, обрастают деталями и подробностями.

В движении
С момента, когда появился лэйаут, начинается настоящая коллективная работа, ибо этот эскиз, заверенный и утвержденный, начинают разрабатывать сразу множество художников.
Аниматоры уточняют движения персонажей. Принцип от общего к частному работает и здесь. Сначала делаются так называемые «ключевые позы», то есть важные позы, через которые передается эмоция персонажа или суть его действия. Затем – фазовка (те движения, которые нужны, чтобы персонаж плавно сменил позу) и прорисовка (набросок аниматора, иногда довольно беглый и без лишних деталей) прорисовывается подробно – в соответствии с заданными шаблонами (обкаткой).
И так в режиме 24 кадра в секунду. Конечно, не всегда де-факто на секунду фильма рисуется 24 оригинальных картинки. Даже, в общем, никогда этого не делается, потому что в любом фильме есть моменты «статики», когда на экране ничего не двигается, движения персонажей бывают медленными и плавными, иногда персонаж может пару секунд поворачивать голову, при этом остальные части тела будут оставаться статичными… тем не менее, объемы работы аниматоров нередко измеряются в секундах, и в день делается 1-2-3 секунды (в зависимости от технологии и пр.).

Раньше и аниматики, и лэйауты, и анимация делались на кальке. Стопка листов крепилась к штифтам над просветом, и так от кадра к кадру аниматор перерисовывал позу персонажа. Сегодня «Мельница» - одна из немногих в мире студий, где продолжают работать с калькой – вплоть до этапа анимации. Однако и здесь (как в большинстве студий мира) многие уже делают анимацию на планшетах. Впрочем, планшет – только инструмент. Суть от этого не меняется, ибо анимация все равно создается руками. Компьютерная программа может, конечно, рассчитать движение и оживить персонажа, однако фильм с таким оживлением мало кому понравится: персонажи будут двигаться как зомби, неестественно, без характера и настроения… в общем, как если бы в фильме вместо живых актеров использовали бы механические игрушки, запрограммированные двигаться и говорить, согласно сценарию.
Цвет и звук
После того, как персонажи ожили, начинаются процессы контуровки и заливки. В целлулоидной анимации прошлого заливка была вредной и тяжелой работой. Краски долго сохли, прозрачный целлулоид, уложенный в много слоев (разные персонажи и фоны красились на разных слоях), обретал глубокий желтый цвет…
Сейчас, благодаря компьютеру, работа, конечно, сильно упростилась. Однако в 2D анимации и сегодня одним кликом покрасить целиком всю сцену нельзя. Все подвижные объекты раскрашиваются покадрово. Хотя и в очень удобной программке, где можно вывесить образцы и задать цветовые палитры.

Отдельно раскрашиваются фоны: здесь уже (в зависимости от фильма) художникам есть где разгуляться. Живопись, богатство цвета, использование разных эффектов (под пастель, под масло, под акварель).
Фильм готов? Остается работа со звуком. Пока художники разрисовывают и раскрашивают картинки, композиторы пишут музыку, другие специалисты подбирают шумы… все упавшие в кадре книжки, цокот копыт, шум города, звук волн – все это было нарисовано, но на самом деле никогда не происходило в реальности, поэтому и реального шума не произвело, так что на любом мультфильме есть отдельный специалист, который придумывает, сочиняет, подбирает звук для всего, что происходит на экране. Иногда просто находит в библиотеках, но бывает, что и записывает специально… В общем, работа со звуком – это отдельная магия.

Мультфильмов много не бывает
Полнометражный мультфильм в среднем делается от 1,5 до 6 лет, стоит от нескольких до полутора сотен миллионов долларов, и в его производстве задействовано от сотни специалистов. Иногда несколько сотен.
Однако студии никогда не работают «последовательно». Обычно в анимационной компании (даже не самой большой) работа ведется одновременно над несколькими проектами. Например, «Мельница» делает несколько полных метров и несколько сериалов параллельно. Сейчас заканчивается работа над «Тремя богатырями и наследницей престола» - это важный для студии проект, ибо режиссером на этой, 9-й части богатырского сериала стал сам Константин Бронзит – художественный руководитель студии и режиссер первого богатырского фильма («Алеша Попович и Тугарин-змей»). Уже по отрывкам видно, что «Наследница» будет на голову выше последних богатырских работ и имеет шанс запустить новую волну интереса к проекту. В то же время в работе уже следующие «богатыри» (по словам продюсера Александра Боярского, в «богатырском» сериале планируется еще минимум два фильма, но, возможно, и куда больше). И одновременно – вторая часть «Урфина Джюса», которая будет сделана в трехмерной компьютерной анимации.

Сериальная программа «Мельницы» связана с популярными уже проектами «Лунтик» и «Барбоскины», а также с новым сериалом «Царевны», который недавно начал выходить в эфир на канале СТС. Проект рассказывает про волшебную школу Кащея Бессмертного и очаровательных девочек-царевен, которые в ней учатся.
Делаются на студии «Мельница» и короткометражные мультфильмы. Предыдущая короткометражка «Мы не можем жить без космоса», созданная здесь Константином Бронзитом
, была номинирована на премию «Оскар». Сейчас Бронзит делает на «Мельнице» свой новый короткометражный мультфильм, а параллельно запущено небольшое фестивальное кино Антона Дьякова – «Бокс-балет», попавшее на студию в результате конкурса короткометражных проектов год назад.

Анимация – бизнес непростой, особенно в России, где индустрия пока еще не слишком развита. Отсутствие базовых капиталов делает крайне рискованным запуск каждого нового проекта, но, пожалуй, еще сильнее сказывается нехватка профессионалов. Об этом руководство студии может говорить долго – и, хотя «Мельница» периодически занимается доучиванием режиссеров, аниматоров и других специалистов, рук все равно все время не хватает. «Мельница» на сегодняшний день является одной из самых крупных, успешных и стабильных негосударственных анимационных компаний в России… Да и в мире таких найдется не много, если не считать Америки и Японии, где индустрия находится на другой ступени развития.
На сегодняшний день эта успешность достигается во многом за счет опоры на национальный рынок (к международной экспансии «Мельница» пока не слишком стремится) и разумного управления (полнометражные фильмы «Мельница» делает быстро и недорого, в основном используя более дешевую 2D технологию): любые коммерческие риски (например, таковым был мультфильм «Крепость», очень долгий и трудоемкий в производстве и весьма невыгодный в прокате) компенсирует упорным трудом и еще большей финансовой аккуратностью.

И это все тоже в некотором смысле чудо. Ибо каких-то лет 20 назад никакой индустрии в России вообще не было, и почти невозможно было поверить, что она появится. И хотя для внешнего зрителя разнообразные успехи российской анимации на своем и международном рынке кажутся случайным везением, на самом деле за ними тоже стоят талант, упорный труд и большая слаженная работа множества людей – так же, как за созданием каждого анимационного фильма, который выходит на телевизионные и кино-экраны.
«Три богатыря и наследница престола» в прокате с 27 декабря.
Мария Терещенко

Как работают создатели самой успешной анимационной франшизы про трех богатырей Когда пионеры анимации снимали свои первые мультфильмы, происходящее на экране зрители воспринимали как настоящее чудо, которому находили иногда самые нелепые объяснения. Так Владислава Старевича , создававшего кукольные мультфильмы про жучков, считали дрессировщиком насекомых: современникам режиссера проще было поверить, будто жуки и кузнечики могут разыгрывать мелодрамы, чем осознать маленькое чудо покадровой съемки. Сегодня феномен покадровой съемки понятен даже маленьким детям, которые с 5-7 лет начинают снимать что-нибудь при помощи планшетов и телефонов. А появление компьютерной анимации и вовсе вроде бы уничтожило в мультфильмах атмосферу волшебства – мол, компьютер и не такое умеет. И все же, каждый раз, когда на экране оживают рисунки, куклы или компьютерные модели, не только детские, но и взрослые сердца невольно трепещут, ощущая подсознательно, что никакие покадровые съемки и компьютерные технологии не могут, в конечном итоге, объяснить происходящего. Почему? Ответ прост. Чудо анимации заключается вовсе не в покадровой съемке, а в огромной невидимой работе сотен людей, в той механике производства анимационного фильма, где каждый выполняет свою маленькую роль с удивительной, скрупулезной точностью, и где за гармонией экранного зрелища стоят огромные алгебраические расчеты, каким-то хитрым образом сочетающиеся с огромными же талантами огромного количества людей. Чтобы увидеть все это воочию стоит побывать на большой анимационной студии – например, на студии «Мельница» - одном из самых мощных индустриальных предприятий России. «Лунтик», «Барбоскины», полнометражные мультфильмы про богатырей и Ивана Царевича, «Карлик Нос», «Про Федота Стрельца», «Крепость» и, наконец, «Урфин Джюс и его деревянные солдаты» - на фильмах «Мельницы» выросло не одно поколение детей и сегодня у компании еще множество масштабных планов, которые осуществляются в большом красивом новом доме, находящемся в Санкт-Петербурге на улице Большевиков. Здесь есть все, необходимое для жизни: столовая, студия звукозаписи, шикарный просмотровый зал и множество маленьких кабинетов, в которых располагаются разные анимационные «цеха». Один этаж под двухмерную анимацию (здесь делаются богатырские полные метры – в коробочках уже уложены материалы по фильму «Три богатыря и наследница престола», выходящему 27 декабря в прокат), на столах можно увидеть разработку следующего полного метра. Всё знакомые лица: конь Юлий, князь, Алеша Попович, Илья Муромец. От слова к картинке Если рассказывать об анимационном процессе, вроде бы в нем нет ничего мудреного – даже ребенок справится. Анимационный фильм начинается с чистого листа. Точнее нет, это раньше он начинался с чистого листа, то есть раньше было хоть что-то – лист бумаги и карандаш. Или куклы. Или чучелки насекомых (как у Старевича). Сегодня анимационный фильм чаще всего начинается с белого экрана. С абсолютного «ничто», из которого можно создать нечто, а точнее что угодно. И отправляясь в этот демиургический квест, нужно понимать, что занять он может годы и годы. Если говорить об индустриальной анимации, то начинается все обычно с идеи: несколько строчек разрастаются до абзаца, он до нескольких страниц и, наконец, появляется сценарий, который будет потом десятки раз переделываться, переписываться, оттачиваться. Далее идет поиск персонажей. Длительный процесс, когда художник или несколько рисуют эскизы и концепты героев. Когда герои в общих чертах найдены, запускается процесс их проработки. Чтобы сделать большое анимационное кино, нужно договориться заранее, что герои могут и не могут делать. Художники рисуют эмоции (много-много лиц с разными выражениями), позы, а также разные ракурсы. Если в анимационном сериале этих ракурсов может быть не много (анфас, профиль, ?, вид сзади), то в полнометражном фильме (от которого зрители ждут большей зрелищности) ракурсы могут потребоваться самые неожиданные (снизу, сверху и пр.), при этом персонаж должен выглядеть со всех сторон одинаково, ибо глаз зрителя куда дотошнее, чем может показаться, и любую неправду он сразу подмечает, переставая в результате верить экранному зрелищу. Раньше, чтобы справиться с этой задачей, художники лепили гипсовые или пластилиновые модельки (на «Мельнице» можно увидеть головы персонажей из «Карлика Носа»), сейчас нередко делаются 3D-модели, с которых уже рисуются раскладки по ракурсам. И, конечно, понадобятся концепты фонов (или бэкграундов), в общих чертах изображающих место действия каждой из сцен сценария: царский дворец, чистое поле, корабль. В общем, все просто и очевидно, но… для того, чтобы магия сработала, нужно одно непременное условие: некий человек (обычно это режиссер, но иногда – продюсер) должен сначала увидеть в голове весь будущий анимационный фильм. И это – один из самых сложных аспектов профессии, о котором говорят многие режиссеры-аниматоры: обычно анимационный фильм полностью сочиняется в воображении режиссера, а затем требуется несколько лет, чтобы педантично воплотить его в форме, доступной для зрителя. Это и само по себе трудно, требует большого терпения и смирения, но еще труднее от того, что допущенные в концепте ошибки часто не видны сразу – они могут проявиться уже в готовом фильме, когда для их исправления пришлось бы переделывать буквально все. Режиссура как она есть Режиссер анимационного кино – профессия удивительная и не всегда просто сказать, что именно делает или должен делать этот человек. Есть довольно много рассказов про Уолта Диснея индустриальной эпохи. Известно, что, по сути, Дисней ничего не рисовал руками, и сам он говорил о себе как о пчелке, опыляющей цветы. Однако без твердой режиссерской руки даже самая блестящая команда профессионалов уплывет не далеко, как бы слаженно и прекрасно она ни работала. Сильный режиссер (или продюсер) присутствует во всем, начиная со сценария, заканчивая фонами, музыкой, шумами, комментируя работу подручных ему специалистов. Он подобен дирижеру, который может не владеть ни одним инструментом, но направляет каждого музыканта в оркестре, указывая, как именно ему играть, где делать тише, где громче, где быстрее, где отрывистее, где выйти на первый план, а где отдать лидирующую партию другим инструментам. Процесс собственно «режиссуры» начинается в анимации иногда с создания режиссерского сценария (в отличие от литературного, здесь подробно прописано действие, иногда расписаны мизансцены и монтаж), но чаще – с раскадровки. По сути, «раскадровка» - это сценарий в рисунках. Здесь определяются мизансцены, принципы монтажа, даются первые наброски для пластики героев. В Америке раскадровкой занимаются отдельные специально обученные профессионалы – сторибордисты. У нас искусству «сториборда» (раскадровки) нигде толком не учат и обычно эта работа достается профессионалам с режиссерским образованием и амбициями (хотя она и требует немножко других навыков, в частности блестящей техники рисунка и отчасти анимирования). После того, как раскадровка готова, из нее делается аниматик – по сути, это та же раскадровка, только более подробная и уложенная в ритм и хронометраж фильма. Обычно между раскадровкой и аниматиком вчерне записываются диалоги (в идеале теми же актерами, которые потом будут озвучивать фильм, но иногда – просто текст без актерской игры). И вот, наконец, первый эскиз фильма готов. Обычно ч/б, часто в небрежной линии, без особых деталей и прорисованных фонов, с рваным движением, аниматик тем не менее дает уже довольно полное представление о будущей картине. В нем нет зрелищности, но хорошо видно, как работает история и драматургия. Где будет смешно, где грустно, где страшно. Если все с аниматиком хорошо, то по нему делается «лэйаут», в сущности, тот же аниматик, только еще более подробный. В этом весь принцип работы анимационной индустрии: она начинается с общих набросков, которые на каждом этапе уточняются, обрастают деталями и подробностями. В движении С момента, когда появился лэйаут, начинается настоящая коллективная работа, ибо этот эскиз, заверенный и утвержденный, начинают разрабатывать сразу множество художников. Аниматоры уточняют движения персонажей. Принцип от общего к частному работает и здесь. Сначала делаются так называемые «ключевые позы», то есть важные позы, через которые передается эмоция персонажа или суть его действия. Затем – фазовка (те движения, которые нужны, чтобы персонаж плавно сменил позу) и прорисовка (набросок аниматора, иногда довольно беглый и без лишних деталей) прорисовывается подробно – в соответствии с заданными шаблонами (обкаткой). И так в режиме 24 кадра в секунду. Конечно, не всегда де-факто на секунду фильма рисуется 24 оригинальных картинки. Даже, в общем, никогда этого не делается, потому что в любом фильме есть моменты «статики», когда на экране ничего не двигается, движения персонажей бывают медленными и плавными, иногда персонаж может пару секунд поворачивать голову, при этом остальные части тела будут оставаться статичными… тем не менее, объемы работы аниматоров нередко измеряются в секундах, и в день делается 1-2-3 секунды (в зависимости от технологии и пр.). Раньше и аниматики, и лэйауты, и анимация делались на кальке. Стопка листов крепилась к штифтам над просветом, и так от кадра к кадру аниматор перерисовывал позу персонажа. Сегодня «Мельница» - одна из немногих в мире студий, где продолжают работать с калькой – вплоть до этапа анимации. Однако и здесь (как в большинстве студий мира) многие уже делают анимацию на планшетах. Впрочем, планшет – только инструмент. Суть от этого не меняется, ибо анимация все равно создается руками. Компьютерная программа может, конечно, рассчитать движение и оживить персонажа, однако фильм с таким оживлением мало кому понравится: персонажи будут двигаться как зомби, неестественно, без характера и настроения… в общем, как если бы в фильме вместо живых актеров использовали бы механические игрушки, запрограммированные двигаться и говорить, согласно сценарию. Цвет и звук После того, как персонажи ожили,

Понравилось:
Автор: Atcheson
Комментариев: 0




Самые интересные мультфильмы - Трейлеры
23.07.17, 18:30
Завершились съемки «Чудо-женщины 1984» -
24.12.18, 13:00
Умер создатель кролика Роджера Ричард
18.08.19, 17:00
Комментарии для сайта Cackle
Комментарии для сайта Cackle

Надо знать.

Биография Виктора Назарова -
Биография Виктора Назарова Виктор Иванович Назаров – губернатор Омской области с мая 2012 года; ранее занимал пост генерального директора компании «Омскрегионгаз» (2005-2012). → Губернатор Омской области Виктор Назаров Детство, образование и трудовая деятельность Виктора Назарова Назаров  →  Подробнее:)
Мы в соц. сетях
подписаться на новости
Актёры и режиссёры
Разместить рекламу
ДОБАВИТЬ БАННЕР


       


Лучшие посты
Недавние посты
Сегодня в топе
Перейти к последним новостям сайта :)
«Кино-новости»
«Новости Шоу Бизнеса» © Мы транслируем с 2015 года, «Всё о Шоу Бизнесе». Все права защищены. Все материалы публикуют на сайте гости и пользователи сайта. Администрация сайта не несет ответственности за публикации. Использование любых материалов, размещённых на сайте, разрешается при условии ссылки на «Кино-новости». При копировании материалов со страницы «Новинки», для интернет-изданий – обязательна прямая открытая для поисковых систем гиперссылка. Ссылка должна быть размещена в независимости от полного либо частичного использования материалов. Гиперссылка (для интернет- изданий) – должна быть размещена в подзаголовке или в первом абзаце материала.
up
Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика