«Агент Эмерсон» – первый фильм, который позволяет зрителю стать главным героем приключенческого боевика в виртуальной реальности с углом обзора в 360 градусов, да ещё и в 3D. История рассказывается от лица агента ЦРУ Дэвида Эмерсона, чьё тело оказывается под контролем генерала во время секретных экспериментов. Агенту предстоит вернуть контроль над своими действиями, чтобы выбраться из подземной лаборатории, встретиться с напарницей Александрой и расправиться с генералом. Роль напарницы исполняла американская актриса Линдси Фонсека (cериал «Никита», «Пипец»), а генерала сыграл Тони Денисон (сериалы «C.S.I. Место преступления», «Зачарованные»). В русскоязычной версии актеров озвучивали Елизавета Боярская, Максим Матвеев и Константин Хабенский. Продюсировали VR-проект работавшие в DreamWorks Кэтти Твигг и Пит Блюмел, а также Сергей Сельянов и его кинокомпания СТВ. Режиссёром фильма стал Илья Рожков
, вот уже шесть лет живущий в Соединённых Штатах, куда он приехал из родной Москвы ради учёбы в Нью-Йоркской киноакадемии. Кино-Театр.Ру поговорил с 26-летним режиссером о работе над своим проектом и о будущем VR-индустрии, которое, судя по всему, окажется светлым.
фото: PR-служба СТВ Как устроен ваш фильм с творческой и технической точек зрения? С творческой точки зрения передо мной стояла задача найти уникальный язык виртуальной реальности, то есть какая история возможна в VR, но невозможна в других медиумах. При этом очень хотелось, чтобы это оставалось всё-таки фильмом, а не становилось игрой. С технической точки зрения задачей было решить сложности самого формата, чтобы зритель наслаждался фильмом. Много вещей было изобретено в процессе подготовки: например, камера. Кроме того, фильм динамически подстраивается под зрителя, улучшая качество картинки. Можете ли пояснить, как именно фильм подстраивается под зрителя? Что имеется в виду? Фильм «знает», куда вы смотрите и выдает оптимальную конфигурацию настроек по картинке. Это одна из причин, почему персонаж может подойти и что-то поближе рассмотреть, потому что фильм в этот момент подстраивает 3D. Какие ещё инновации вы привнесли в свой VR-фильм, которых нет в аналогичных? Насколько мне известно, наш фильм пока что единственный в VR c обзором в 360 градусов в 3D. Когда мы начинали его разработку, двигать камеру было вообще табу. Сейчас немного время изменилось, технология продвинулась, но даже сейчас на съемках VR-фильмов камера двигается с большой осторожностью. А мы взяли и посадили камеру на голову каскадеру, а потом отправили драться на мечах. Такая динамика, такое движение – штука довольно новая для VR. Плюс, мы используем сразу две технологии, на которых строится VR: это 360-видео и игровые движки типа Unity и Unreal Engine. В основе всего лежит видео, а игровой движок используется, чтобы обойти ограничения, которые есть у видео.
фото: PR-служба СТВ Что было самым сложным во время производства такого фильма? У нас был один кадр, который, как уверяет моя техническая команда, один из самых сложных из всех, что сделаны в VR на сегодняшний день. Это драка на мечах: она без скрытых склеек, снята одним кадром и длится где-то четыре с половиной минуты. Когда мы говорим о видео-360, то подразумеваем, что много-много камер снимают картинки одновременно во все стороны, поэтому все равно появляются зоны склеек между камерами. А у нас в зоне склеек ходят актеры, что вносит дополнительную сложность в производство. Наконец, у нас на этот кадр с нужным светом было всего 10 минут, потому что съемки кадра происходили вечером перед закатом. То есть мы репетировали около недели, чтобы в эти 10 минут попасть. А осветительную аппаратуру поставить нельзя. И спрятать это освещение в динамичном VR-фильме 360 3D не представляется возможным. То есть фильм по сути снимался без съемочной группы на площадке? Съёмочная группа была спрятана. Иногда это было занятно: мы снимали в лесу и укрываться было довольно сложно. Поэтому мы далеко-далеко поставили съёмочный лагерь и я один сидел в кустах. А чем вообще VR-технология отличается в производстве от кинематографической? Принципиальных тут два момента: творческий и технический. С творческой точки зрения мы работаем не в двухмерной плоскости экрана, а в трёхмерном пространстве. Люди рассказывали истории на двухмерной плоскости со времён наскальной живописи, мы к этому привыкли, мы это знаем, и кино является вершиной эволюции этого направления. Но виртуальная реальность – это что-то абсолютно новое: мы передаем информацию таким образом, которым мы привыкли воспринимать в реальной жизни. Что касается технической точки зрения, то каждому департаменту, который у нас работал, приходилось изобретать что-то свое, потому что VR-технология абсолютно новая. Возьмём, допустим, наш звук: это звук объёмный, по «квад-бинауральной» технологии (Quad Binaural Sound). Это такой волшебный звук, который позволяет в стереонаушниках получить звук сверху, снизу, слева, спереди, сзади – отовсюду и в полном объёме. Причём в обычных стереонаушниках, самых дешёвых. Помимо этого, звуки существуют в трёхмерном пространстве и привязаны к объектам: соответственно, если вы крутите головой, то звуки остаются в пространстве. При повороте головы на каждый градус звук меняется и подстраивается под вас.
фото: PR-служба СТВ Какой реакции вы ожидаете от зрителей в VR-фильме? Как вы понимаете, что такой фильм удался? Наша цель – поставить зрителя на место главного героя в приключенческом фильме. И на показах, которые мы делали здесь, в Лос-Анджелесе, есть фидбек, что нам это удалось. И, в целом, очень приятные ощущения, когда человек снимает VR-шлем, и просто видно выражение его лица – он будто сам только что вернулся из приключения. С 2013 года вы живете в Соединенных штатах, где на данный момент и работаете. Какие впечатления у вас от работы в Америке? Для меня эта работа воспринимается как обычная работа, поскольку в России я никогда не работал. Мне не с чем сравнивать. Мне нравится, что здесь очень много открывается пространства для творчества. Причем не только с точки зрения Лос-Анджелеса и всего креатива, который здесь происходит, но и потому, что технические возможности, идущие из Силиконовой долины, дают все больше новых подходов для производства. Поэтому даже во время производства «Агента Эмерсона» я многократно общался с Facebook, который производит эти VR-гарнитуры, и участвовал в их программе для создателей VR-контента. Мне нравится, что здесь есть баланс искусства кино и индустрии. Это как инь и ян, и они друг друга балансируют. Как оценивают ваши американские коллеги VR-индустрию в целом? Какое у нее будущее? Всем безумно интересно, и все мейджоры что-то пробуют. Но пока нет ультимативного рецепта как правильно делать VR-контент и что является VR-форматом. От мелких студий до крупных студий – все очень заинтересованы в VR. По прогнозам, которые есть у компании Nielsen, это самая растущая индустрия в сфере развлечений: 30% в год. Рост даже больше, чем у кино и телевидения. И за последние 3 года было продано более 14 миллионов «шапок». Естественно, это интересует всех продюсеров. А всех креативщиков VR интересует, потому что это новая форма сторителлинга, совершенно новая форма искусства.
фото: PR-служба СТВ Но VR по-прежнему для многих остаётся развлечением, причем достаточно дорогостоящим. По крайней мере в России. Когда эта индустрия себя полноценно раскроет и станет более повсеместной? Полноценно раскрывать себя она будет еще долго. Если посмотреть на кино, то когда раскрылось кино полноценно? Это тоже большой вопрос, потому что сначала были кинетоскопы, где можно было, по-моему, за 10 центов посмотреть ролик секунд на 30 или на минуту. Потом кино стало длиннее, потом звук, потом цвет, «цифра», 3D… И в какой из этих моментов раскрылось кино? Мне кажется, оно продолжает раскрываться. Это путь, не имеющий окончания. И с VR то же самое. В плане доступности все меняется в лучшую сторону. Когда мы начинали разработку фильма, VR выглядел следующим образом: покупается «шапка» за тысячу долларов, контроллеры еще за пятьсот и геймерский компьютер на Windows как минимум тысячи за полторы. Естественно, это очень дорого и сложно. А теперь можно пойти в магазин и за 199 долларов купить «шапку», и все, что нужно сделать, чтобы она заработала, это ее надеть. С точки зрения кино, а не игрового контента, популярность VR растет и может помочь отрасли набрать критическую массу, потому что теперь это куда больше, чем игрушка. А останется ли этот формат нишей приключенческого экшена или перерастет во что-то большее? Это безумно интересный вопрос. Почему мы взяли приключенческий экшен? Потому что это жанр, который сейчас в основном двигает кинотеатры, это что-то, что зрителям кино знакомо. Мы изначально хотели соединить VR с чем-то привычным. То есть, если посмотреть на постер нашего фильма, видно, что это приключенческий фильм, и это делает более гладким процесс входа зрителя в новый формат. Что касается других жанров – да, им абсолютно есть место в VR. Еще появятся жанры, которые эксклюзивны для VR и невозможны за пределами формата. «Агент Эмерсон» в прокате на специализированных VR-площадках с 30 ноября. Кирилл Красно
«Агент Эмерсон» – первый фильм, который позволяет зрителю стать главным героем приключенческого боевика в виртуальной реальности с углом обзора в 360 градусов, да ещё и в 3D. История рассказывается от лица агента ЦРУ Дэвида Эмерсона, чьё тело оказывается под контролем генерала во время секретных экспериментов. Агенту предстоит вернуть контроль над своими действиями, чтобы выбраться из подземной лаборатории, встретиться с напарницей Александрой и расправиться с генералом. Роль напарницы исполняла американская актриса Линдси Фонсека (cериал «Никита», «Пипец»), а генерала сыграл Тони Денисон (сериалы «C.S.I. Место преступления», «Зачарованные»). В русскоязычной версии актеров озвучивали Елизавета Боярская , Максим Матвеев и Константин Хабенский . Продюсировали VR-проект работавшие в DreamWorks Кэтти Твигг и Пит Блюмел, а также Сергей Сельянов и его кинокомпания СТВ. Режиссёром фильма стал Илья Рожков , вот уже шесть лет живущий в Соединённых Штатах, куда он приехал из родной Москвы ради учёбы в Нью-Йоркской киноакадемии. Кино-Театр.Ру поговорил с 26-летним режиссером о работе над своим проектом и о будущем VR-индустрии, которое, судя по всему, окажется светлым. фото: PR-служба СТВ Как устроен ваш фильм с творческой и технической точек зрения? С творческой точки зрения передо мной стояла задача найти уникальный язык виртуальной реальности, то есть какая история возможна в VR, но невозможна в других медиумах. При этом очень хотелось, чтобы это оставалось всё-таки фильмом, а не становилось игрой. С технической точки зрения задачей было решить сложности самого формата, чтобы зритель наслаждался фильмом. Много вещей было изобретено в процессе подготовки: например, камера. Кроме того, фильм динамически подстраивается под зрителя, улучшая качество картинки. Можете ли пояснить, как именно фильм подстраивается под зрителя? Что имеется в виду? Фильм «знает», куда вы смотрите и выдает оптимальную конфигурацию настроек по картинке. Это одна из причин, почему персонаж может подойти и что-то поближе рассмотреть, потому что фильм в этот момент подстраивает 3D. Какие ещё инновации вы привнесли в свой VR-фильм, которых нет в аналогичных? Насколько мне известно, наш фильм пока что единственный в VR c обзором в 360 градусов в 3D. Когда мы начинали его разработку, двигать камеру было вообще табу. Сейчас немного время изменилось, технология продвинулась, но даже сейчас на съемках VR-фильмов камера двигается с большой осторожностью. А мы взяли и посадили камеру на голову каскадеру, а потом отправили драться на мечах. Такая динамика, такое движение – штука довольно новая для VR. Плюс, мы используем сразу две технологии, на которых строится VR: это 360-видео и игровые движки типа Unity и Unreal Engine. В основе всего лежит видео, а игровой движок используется, чтобы обойти ограничения, которые есть у видео. фото: PR-служба СТВ Что было самым сложным во время производства такого фильма? У нас был один кадр, который, как уверяет моя техническая команда, один из самых сложных из всех, что сделаны в VR на сегодняшний день. Это драка на мечах: она без скрытых склеек, снята одним кадром и длится где-то четыре с половиной минуты. Когда мы говорим о видео-360, то подразумеваем, что много-много камер снимают картинки одновременно во все стороны, поэтому все равно появляются зоны склеек между камерами. А у нас в зоне склеек ходят актеры, что вносит дополнительную сложность в производство. Наконец, у нас на этот кадр с нужным светом было всего 10 минут, потому что съемки кадра происходили вечером перед закатом. То есть мы репетировали около недели, чтобы в эти 10 минут попасть. А осветительную аппаратуру поставить нельзя. И спрятать это освещение в динамичном VR-фильме 360 3D не представляется возможным. То есть фильм по сути снимался без съемочной группы на площадке? Съёмочная группа была спрятана. Иногда это было занятно: мы снимали в лесу и укрываться было довольно сложно. Поэтому мы далеко-далеко поставили съёмочный лагерь и я один сидел в кустах. А чем вообще VR-технология отличается в производстве от кинематографической? Принципиальных тут два момента: творческий и технический. С творческой точки зрения мы работаем не в двухмерной плоскости экрана, а в трёхмерном пространстве. Люди рассказывали истории на двухмерной плоскости со времён наскальной живописи, мы к этому привыкли, мы это знаем, и кино является вершиной эволюции этого направления. Но виртуальная реальность – это что-то абсолютно новое: мы передаем информацию таким образом, которым мы привыкли воспринимать в реальной жизни. Что касается технической точки зрения, то каждому департаменту, который у нас работал, приходилось изобретать что-то свое, потому что VR-технология абсолютно новая. Возьмём, допустим, наш звук: это звук объёмный, по «квад-бинауральной» технологии (Quad Binaural Sound). Это такой волшебный звук, который позволяет в стереонаушниках получить звук сверху, снизу, слева, спереди, сзади – отовсюду и в полном объёме. Причём в обычных стереонаушниках, самых дешёвых. Помимо этого, звуки существуют в трёхмерном пространстве и привязаны к объектам: соответственно, если вы крутите головой, то звуки остаются в пространстве. При повороте головы на каждый градус звук меняется и подстраивается под вас. фото: PR-служба СТВ Какой реакции вы ожидаете от зрителей в VR-фильме? Как вы понимаете, что такой фильм удался? Наша цель – поставить зрителя на место главного героя в приключенческом фильме. И на показах, которые мы делали здесь, в Лос-Анджелесе, есть фидбек, что нам это удалось. И, в целом, очень приятные ощущения, когда человек снимает VR-шлем, и просто видно выражение его лица – он будто сам только что вернулся из приключения. С 2013 года вы живете в Соединенных штатах, где на данный момент и работаете. Какие впечатления у вас от работы в Америке? Для меня эта работа воспринимается как обычная работа, поскольку в России я никогда не работал. Мне не с чем сравнивать. Мне нравится, что здесь очень много открывается пространства для творчества. Причем не только с точки зрения Лос-Анджелеса и всего креатива, который здесь происходит, но и потому, что технические возможности, идущие из Силиконовой долины, дают все больше новых подходов для производства. Поэтому даже во время производства «Агента Эмерсона» я многократно общался с Facebook, который производит эти VR-гарнитуры, и участвовал в их программе для создателей VR-контента. Мне нравится, что здесь есть баланс искусства кино и индустрии. Это как инь и ян, и они друг друга балансируют. Как оценивают ваши американские коллеги VR-индустрию в целом? Какое у нее будущее? Всем безумно интересно, и все мейджоры что-то пробуют. Но пока нет ультимативного рецепта как правильно делать VR-контент и что является VR-форматом. От мелких студий до крупных студий – все очень заинтересованы в VR. По прогнозам, которые есть у компании Nielsen, это самая растущая индустрия в сфере развлечений: 30% в год. Рост даже больше, чем у кино и телевидения. И за последние 3 года было продано более 14 миллионов «шапок». Естественно, это интересует всех продюсеров. А всех креативщиков VR интересует, потому что это новая форма сторителлинга, совершенно новая форма искусства. фото: PR-служба СТВ Но VR по-прежнему для многих остаётся развлечением, причем достаточно дорогостоящим. По крайней мере в России. Когда эта индустрия себя полноценно раскроет и станет более повсеместной? Полноценно раскрывать себя она будет еще долго. Если посмотреть на кино, то когда раскрылось кино полноценно? Это тоже большой вопрос, потому что сначала были кинетоскопы, где можно было, по-моему, за 10 центов посмотреть ролик секунд на 30 или на минуту. Потом кино стало длиннее, потом звук, потом цвет, «цифра», 3D… И в какой из этих моментов раскрылось кино? Мне кажется, оно продолжает раскрываться. Это путь, не имеющий окончания. И с VR то же самое. В плане доступности все меняется в лучшую сторону. Когда мы начинали разработку фильма, VR выглядел следующим образом: покупается «шапка» за тысячу долларов, контроллеры еще за пятьсот и геймерский компьютер на Windows как минимум тысячи за полторы. Естественно, это очень дорого и сложно. А теперь можно пойти в магазин и за 199 долларов купить «шапку», и все, что нужно сделать, чтобы она заработала, это ее надеть. С точки зрения кино, а не игрового контента, популярность VR растет и может помочь отрасли набрать критическую массу, потому что теперь это куда больше, чем игрушка. А останется ли этот формат нишей приключенческого экшена или перерастет во что-то большее? Это безумно интересный вопрос. Почему мы взяли приключенческий экшен? Потому что это жанр, который сейчас в основном двигает кинотеатры, это что-то, что зрителям кино знакомо. Мы изначально хотели соединить VR с чем-то привычным. То есть, если посмотреть на постер нашего фильма, видно, что это приключенческий фильм, и это делает более гладким процесс входа зрителя в новый формат. Что касается других жанров – да, им абсолютно есть место в VR. Еще появятся жанры, которые эксклюзивны для VR и невозможны за пределами формата. «Агент Эмерсон» в прокате на специализированных VR-площадках с 30 ноября. Кирилл Красно
Биография Олега Багрина Биография Олега Владимировича Багрина, президента группы НЛМК, – пример успешной карьеры руководителя самого высокого звена, пример человека, который сделал себя сам. → Президент металлургического холдинга НЛМК Олег Багрин Ранние годы Олега Багрина. Образование Еще в
→ Подробнее:)