POV: кино и игры поменялись местами. В 2025-м это совсем очевидно - «Рецензии»
В 2025-м на долю кинематографа не выпало радикальных кульбитов: в фокусе — прежние режиссеры, зачастую растратившие былой лоск, течения резко не сменили курс, а фестивальный сезон, в общем-то, выдался довольно предсказуемым. Зато на фоне глобального штиля отчетливее видно, как индустрия движется к геймификации: от непосредственно кинопроизводства и вплоть до сменившегося визуального (а то и сенсуального) кода. В рубрике «Изнанка реальности», где мы фиксируем актуальные мутации поп-культуры, Валерия Куприна размышляет о тенденции, засветившейся в том числе среди номинантов на «Оскар»: как видеоигры всё сильнее влияют на индустрию кино и почему этот процесс можно назвать закономерным.
Компьютерные игры долгое время находились в зависимости от кино — такова участь любого медиума, напоминающего предшественников (фильмам тоже приписывались свойства фотографии). Схожие по укладу — ограниченность рамкой экрана, изначально аттракционная функция, апелляция к иммерсивному опыту и так далее, — они всё же отличались на уровне материала. Кино занималось непосредственной фиксацией (ир)реальности, игры — её изобретением. С развитием технологий эта зависимость парадоксальным образом крепла: от препродакшена, когда отдельные сцены и трюки сперва заснимали на камеру (прорывной для индустрии «Принц Персии
») до прямых адаптаций популярных фильмов. В те же 1980-е появилась консольная версия «В поисках утраченного ковчега
», где Индиана Джонса мало походил на себя ввиду чрезвычайной пиксельности, зато потом свет увидел аутентичный по меркам времени «Бегущий по лезвию
».
Как появился и как состарился «Индиана Джонс»: подкаст
Молодая индустрия не только служила плацдармом для рекламы кинорелизов, но и собирала новую аудиторию благодаря такому сотрудничеству. Оттого еще любопытнее наблюдать, как медиума окончательно поменялись местами. В конце 2025-го это можно сказать с полной уверенностью. Если раньше видеоигры активно вдохновлялись кинематографом, то сегодня дела обстоят vice versa. На длинной дистанции гейминг показал себя более жизнеспособным: сказался, например, ковид, в значительной степени подкосивший старомодную модель проката (в особенности массовых фильмов). В новых реалиях киностудиям потребовались такие же новые стратегии — даже в выборе сюжетов, способных обеспечить прежний уровень кассовых сборов.
Ответ находился под самым носом, хотя большинство попыток ранее покорить бокс-офис с игровыми экранизациями заканчивались провалом: достаточно вспомнить «Хитмэна
» или «Кредо убийцы
». Чуть оклемавшись от коронавируса, стриминги раньше крупных студий нащупали золотую жилу: в 2021-м вышел первый сезон «Аркейна
», два года спустя — «Одни из нас
», а следом — Fallout
. Мастодонты индустрии подхватили эстафету с чуть меньшим запалом. В 2023-м Nintendo сдались под натиском Universal и продали права на экранизацию святого миллениальского грааля: «Братья Супер Марио в кино
» не только заработали свыше миллиарда долларов, но и попали в «Книгу рекордов Гиннесса» как самый кассовый фильм по мотивам видеоигр. В 2025-м еще не потерпевшие крах Warner Bros. выпустили «Minecraft в кино
» и подорвали не только прокат, но и все социальные сети. Фильм Джареда Хесса
показал рекордный для игровых экранизаций старт и закрепил успех первой строчкой по сборам, а также стал иррациональным культурным феноменом, одной ногой заступающим за границу трэша.
Кубическая сила: рецензия на «Майнкрафт в кино»
Глобально такой подход не отличается от адаптации комиксов: ставка на преданную и проверенную фан-базу, которая должна стать целевой, но не единственной аудиторией. Зоной поражения «Minecraft в кино» стала гигантская прослойка потребителей — надо постараться, чтобы найти человека, ни разу не игравшего в пиксельную песочницу. Настолько мощных брендов не слишком много, так что в долгосрочной перспективе эффективнее работает совсем другая стратегия.
2025-й также ознаменовала премьера на большом кинофестивале экранизации инди-игры: «Выход 8
» Генки Кавамуры
был показан вне конкурса Канн и заслужил восьмиминутные овации. В основу фильма лег симулятор ходьбы с поиском отличий — простой в плане геймдизайна формат, который, напротив, трудозатратно адаптировать для кино. Уникальность режиссерского подхода заключалась как раз в принципиальном решении не отказываться, а всячески интегрировать оригинальные механики в фильмическое пространство. Если большая часть современных адаптаций — скорее истории «по мотивам», то «Выход 8» стал олицетворением лиминальной бродилки на экранах кинотеатров.
Переходное состояние: «Выход 8» — японский триллер-головоломка
В «Выходе 8» сплавлены два модуса — наблюдателя и геймера, что формирует непрерывную двойственность положения смотрящего. Различия пролегают в зоне иммерсивности: как бы фильм ни подталкивал к отождествлению, зритель всегда лишь вуайерист, а игрок — непосредственно участник процесса. Повествование, стартующее кадрами от первого лица, сначала приглашает к идентификации, а позже стремительно её нарушает, прокручивая камеру на 180 градусов. В оригинале POV служил более глубокому погружению в историю и, следовательно, большей аффективности: кошмары, происходящие с персонажем, воспринимаются как персональные. В фильме акцент смещается: ужас опосредуется, смотрящий не усваивает его напрямую, но начинает сильнее переживать за героя, с которым возникло отождествление. При этом как сторонний наблюдатель он получает больший угол обзора, столь необходимый, когда геймплей завязан на поиске отличий. Зритель вместе с протагонистом ищет аномалии, эффективнее включаясь в тщательно выстроенную реальность, приглашающую к интерактиву. Разница с игрой кроется в невозможности (со-)участия. Надо сказать, что в решающий момент это срабатывает едва ли не сильнее: импульс «помочь» или «подсказать» пресекается стойким ощущением беспомощности.
Отказ от POV в принципе выглядит симптоматичным для 2025-го. Видимо, кинематографисты догадались, что вид от первого лица плохо вяжется с предопределенностью и заранее выстроенной реальностью. Пожалуй, по-настоящему удачным случаем применения этой механики является только «Хардкор
» Ильи Найшуллера
— единичный фильм-эксперимент, тоже выстроенный по гейм-лекалам. Непосредственная идентификация зрителя с персонажем, давно педалируемая кинотеорией, уступила место — пусть и мнимой — интерактивности. POV сменился follow shots — игровым мотивом Action RPG от третьего лица, наиболее популярного жанра последних лет. Теперь вместо синтеза зрителя с протагонистом кино уповает на ощущение управления героем.
Клык души: «Грешники» — музыкальный вампирский хоррор
Такие моменты, зачастую снятые одним долгим планом, можно встретить как в прямых адаптациях, вроде «Одних из нас», буквально вторящих первоисточнику, так и в абсолютно опосредованных «Грешниках
» Райана Куглера
. В последних центральная эсхатологическая сцена полностью решена с помощью follow shots, что в разы сильнее погружает зрителя в творящуюся на экране мистерию. Схожим образом выстроено и большинство сцен боевого характера, имплицитно отсылающих уже скорее к шутерам. В контексте этого жанра будет не лишним вспомнить «Под огнем
» Алекса Гарленда
.
Парадоксальным образом видеоиграм удалось значительно реалистичнее отображать сцены прямой конфронтации, межличностного, межвидового или даже военного характера: Call of Duty, Arma и так далее. Уповая на это, Гарленд и устраняет большинство признаков фильмического сюжетостроения (за исключением неизбежных начала и конца), отбрасывая ключевые триггеры, контрапункты, кульминации и всё, что указывает на авторское высказывание. Режиссер смещает фокус на субъективные ощущения: дыхание, звон в ушах от разорвавшегося снаряда, белая вспышка перед глазами, задержанный на живой мишени прицел, беспрерывно текущее время. В общем-то, он делает всё, что уже много лет существует на мониторах компьютеров и приставок.
Прощай, речь: «Под огнем» — военная драма Алекса Гарленда
Складывается впечатление, что кино больше недостаточно одной только реальности для её прямого отображения. Ключевая ставка «Под огнем», основанного на подлинной истории второго режиссера Рэя Мендосы, — именно на игровые механики. Неудивительно, что сценарий «28 лет спустя
» Гарленд писал уже под впечатлением от прохождения The Last of Us, а Дэнни Бойл
с присущей ему тягой к экспериментам адаптировал к кинотеатральному формату элементы геймплея, вроде стелса и буллет-тайма.
Точечное влияние игр в принципе заметно во многих премьерах 2025-го. Зачастую — на уровне легкого флера, вроде заблюренного фона вокруг персонажей в момент смены действующего лица (второй сезон «Одних из нас») или звуковых, а не визуальных флэшбеков (мотив всего роад-трипа в «Грешниках»). Реже — за счет очевидных заимствований, когда разбивка эпизодов на знакомящие с персонажами «кат-сцены» и непосредственное действие происходит за счет изменения соотношения сторон экрана (например, полный формат преображается с CinemaScope). При этом нельзя сказать, что кинематограф исчерпал себя, а сам процесс кумулятивных заимствований — нечто экстраординарное. На самом деле он целиком соотносится с концепцией интермедиальности, зародившейся еще в середине прошлого столетия, но наиболее полно воплотившейся именно в XXI веке.
Джоэл к доктору пришел: что ждать от второго сезона сериала «Одни из нас»
Проникновение одного медиума в систему другого — стандартная практика эпохи, которой приписывают то характер метамодернизма, то вину в (очередной) смерти кинематографа и не только. При этом не стоит забывать о сугубо историческом процессе: различные искусства всегда так или иначе влияли друг на друга. Сначала новый медиум опирается на устройство и функции предшественников, а позже запускается необратимый процесс, когда уже статусные формы творчества — для соответствия новым реалиям — вынуждены ориентироваться на новичка. Такой путь прошли живопись и фотография, фотография и кинематограф, а теперь — кинематограф и видеоигры. Какую форму примет их необратимый синтез, в лучшем случае можно будет сказать лишь к концу 2020-х. Пока же этот год укрепил вектор слияния. И перспектива точно выглядит многообещающе.
Валерия Куприна
Компьютерные игры долгое время находились в зависимости от кино — такова участь любого медиума, напоминающего предшественников (фильмам тоже приписывались свойства фотографии). Схожие по укладу — ограниченность рамкой экрана, изначально аттракционная функция, апелляция к иммерсивному опыту и так далее, — они всё же отличались на уровне материала. Кино занималось непосредственной фиксацией (ир)реальности, игры — её изобретением. С развитием технологий эта зависимость парадоксальным образом крепла: от препродакшена, когда отдельные сцены и трюки сперва заснимали на камеру (прорывной для индустрии «Принц Персии



Как появился и как состарился «Индиана Джонс»: подкаст
Молодая индустрия не только служила плацдармом для рекламы кинорелизов, но и собирала новую аудиторию благодаря такому сотрудничеству. Оттого еще любопытнее наблюдать, как медиума окончательно поменялись местами. В конце 2025-го это можно сказать с полной уверенностью. Если раньше видеоигры активно вдохновлялись кинематографом, то сегодня дела обстоят vice versa. На длинной дистанции гейминг показал себя более жизнеспособным: сказался, например, ковид, в значительной степени подкосивший старомодную модель проката (в особенности массовых фильмов). В новых реалиях киностудиям потребовались такие же новые стратегии — даже в выборе сюжетов, способных обеспечить прежний уровень кассовых сборов.
Ответ находился под самым носом, хотя большинство попыток ранее покорить бокс-офис с игровыми экранизациями заканчивались провалом: достаточно вспомнить «Хитмэна








Кубическая сила: рецензия на «Майнкрафт в кино»
Глобально такой подход не отличается от адаптации комиксов: ставка на преданную и проверенную фан-базу, которая должна стать целевой, но не единственной аудиторией. Зоной поражения «Minecraft в кино» стала гигантская прослойка потребителей — надо постараться, чтобы найти человека, ни разу не игравшего в пиксельную песочницу. Настолько мощных брендов не слишком много, так что в долгосрочной перспективе эффективнее работает совсем другая стратегия.
2025-й также ознаменовала премьера на большом кинофестивале экранизации инди-игры: «Выход 8


Переходное состояние: «Выход 8» — японский триллер-головоломка
В «Выходе 8» сплавлены два модуса — наблюдателя и геймера, что формирует непрерывную двойственность положения смотрящего. Различия пролегают в зоне иммерсивности: как бы фильм ни подталкивал к отождествлению, зритель всегда лишь вуайерист, а игрок — непосредственно участник процесса. Повествование, стартующее кадрами от первого лица, сначала приглашает к идентификации, а позже стремительно её нарушает, прокручивая камеру на 180 градусов. В оригинале POV служил более глубокому погружению в историю и, следовательно, большей аффективности: кошмары, происходящие с персонажем, воспринимаются как персональные. В фильме акцент смещается: ужас опосредуется, смотрящий не усваивает его напрямую, но начинает сильнее переживать за героя, с которым возникло отождествление. При этом как сторонний наблюдатель он получает больший угол обзора, столь необходимый, когда геймплей завязан на поиске отличий. Зритель вместе с протагонистом ищет аномалии, эффективнее включаясь в тщательно выстроенную реальность, приглашающую к интерактиву. Разница с игрой кроется в невозможности (со-)участия. Надо сказать, что в решающий момент это срабатывает едва ли не сильнее: импульс «помочь» или «подсказать» пресекается стойким ощущением беспомощности.
Отказ от POV в принципе выглядит симптоматичным для 2025-го. Видимо, кинематографисты догадались, что вид от первого лица плохо вяжется с предопределенностью и заранее выстроенной реальностью. Пожалуй, по-настоящему удачным случаем применения этой механики является только «Хардкор


Клык души: «Грешники» — музыкальный вампирский хоррор
Такие моменты, зачастую снятые одним долгим планом, можно встретить как в прямых адаптациях, вроде «Одних из нас», буквально вторящих первоисточнику, так и в абсолютно опосредованных «Грешниках




Парадоксальным образом видеоиграм удалось значительно реалистичнее отображать сцены прямой конфронтации, межличностного, межвидового или даже военного характера: Call of Duty, Arma и так далее. Уповая на это, Гарленд и устраняет большинство признаков фильмического сюжетостроения (за исключением неизбежных начала и конца), отбрасывая ключевые триггеры, контрапункты, кульминации и всё, что указывает на авторское высказывание. Режиссер смещает фокус на субъективные ощущения: дыхание, звон в ушах от разорвавшегося снаряда, белая вспышка перед глазами, задержанный на живой мишени прицел, беспрерывно текущее время. В общем-то, он делает всё, что уже много лет существует на мониторах компьютеров и приставок.
Прощай, речь: «Под огнем» — военная драма Алекса Гарленда
Складывается впечатление, что кино больше недостаточно одной только реальности для её прямого отображения. Ключевая ставка «Под огнем», основанного на подлинной истории второго режиссера Рэя Мендосы, — именно на игровые механики. Неудивительно, что сценарий «28 лет спустя


Точечное влияние игр в принципе заметно во многих премьерах 2025-го. Зачастую — на уровне легкого флера, вроде заблюренного фона вокруг персонажей в момент смены действующего лица (второй сезон «Одних из нас») или звуковых, а не визуальных флэшбеков (мотив всего роад-трипа в «Грешниках»). Реже — за счет очевидных заимствований, когда разбивка эпизодов на знакомящие с персонажами «кат-сцены» и непосредственное действие происходит за счет изменения соотношения сторон экрана (например, полный формат преображается с CinemaScope). При этом нельзя сказать, что кинематограф исчерпал себя, а сам процесс кумулятивных заимствований — нечто экстраординарное. На самом деле он целиком соотносится с концепцией интермедиальности, зародившейся еще в середине прошлого столетия, но наиболее полно воплотившейся именно в XXI веке.
Джоэл к доктору пришел: что ждать от второго сезона сериала «Одни из нас»
Проникновение одного медиума в систему другого — стандартная практика эпохи, которой приписывают то характер метамодернизма, то вину в (очередной) смерти кинематографа и не только. При этом не стоит забывать о сугубо историческом процессе: различные искусства всегда так или иначе влияли друг на друга. Сначала новый медиум опирается на устройство и функции предшественников, а позже запускается необратимый процесс, когда уже статусные формы творчества — для соответствия новым реалиям — вынуждены ориентироваться на новичка. Такой путь прошли живопись и фотография, фотография и кинематограф, а теперь — кинематограф и видеоигры. Какую форму примет их необратимый синтез, в лучшем случае можно будет сказать лишь к концу 2020-х. Пока же этот год укрепил вектор слияния. И перспектива точно выглядит многообещающе.
Валерия Куприна
Понравилось:
Автор: Эмилия
Комментариев: 0
Надо знать.
Биография Александра

Биография Александра Половцева Александр Половцев – это российский актер, приобретший наибольшую популярность после появления на экранах в образе рассудительного и смелого майора Соловца в сериале «Улицы разбитых фонарей». После успеха данного проекта, названная роль на многие годы вперед стала его
→ Подробнее:)

Мы в соц. сетях
Актёры и режиссёры
Разместить рекламу
Сегодня
«Всё о Шоу Бизнесе» - самые популярные новости кино.
Начнем с того, что на сайте общаются сотни людей, разных религий и взглядов, и все они являются полноправными посетителями нашего сайта, поэтому если мы хотим чтобы это сообщество людей функционировало нам и необходимы правила.
Мы настоятельно рекомендуем прочитать настоящие правила, это займет у вас всего минут пять, но сбережет нам и вам время и поможет сделать сайт более интересным и организованным. Начнем с того, что на нашем сайте нужно вести себя уважительно ко всем посетителям сайта.
Не надо оскорблений по отношению к участникам, это всегда лишнее.
Лучшие посты
Недавние посты
Сегодня в топе

