25 ноября в российский прокат выходит красочный анимационный мюзикл «Энканто» — 60-й полнометражный мультфильм студии Disney. Действие его разворачивается в Колумбии, жанр истории сами создатели определяют как «магический реализм», а в центре событий - большая семья Мадригаль, живущая в волшебном доме - в сказочной красоты долине. Каждый представитель семейства наделен каким-то волшебным даром: кто-то нечеловеческой силой, кто-то абсолютным слухом, кто-то - даром перевоплощения. Не повезло только Мирабель: она не владеет никакой особой магией, и эта не обычная для Мадригаль обычность становится для Мирабель серьезным эмоциональным бременем. Наравне с зажигательной музыкой, в фильме пленяет невероятной красоты дизайн. О том, как создавался визуальный ряд фильма «Энканто», специально для Кино-Театр.Ру Мария Терещенко поговорила с младшим художником-постановщиком фильма Лорелей Бове.
фото: BlurOne Вы ведь работали над очень разными фильмами, такими как «Зверополис», «Ральф», «Город Героев». Как это происходит в вашей жизни? Вы выбираете, какой фильм будете делать? Или это фильм выбирает вас? По-разному случается… На «Зверополисе» я не так много сделала. Но это была моя первая возможность близко поработать с режиссерами, с которыми мы впоследствии делали «Энканто». Порой бывает, что тебе просто интересен проект, особенно в самом начале работы. Руководству проектов нужно много людей для реализации задуманного материала. И ты можешь подойти, сказать, что проект нравится, что тебе хочется над ним поработать. И если сложится так, что режиссерам подойдет то, что ты делаешь, то можно задержаться надолго. Если говорить конкретно об «Энканто», то меня сразу покорил материал. Концепция. Этот дом, который, по сути, персонаж. Место действия — Латинская Америка, Колумбия. То, что в центре сюжета — большая семья... Я буквально влюбилась в эту историю и очень хотела работать над «Энканто». Так что это была очень благодарная работа. На Вашей страничке в Инстаграме я видела несколько ваших работ. Мне показалось, что «Энканто» и впрямь очень близок Вам по духу, как художнику. Магический реализм, орнаментальность присутствуют во многих ваших работах. Я права? Да, вы правы, я люблю декоративный дизайн и работу с цветом. Так что, да, «Энканто» был для меня идеальной возможностью создать прекрасный мир вместе с художником-постановщиком, Йеном Гудингом, который также любит работать с цветом и с которым у нас возникло восхитительное партнерство. И так как по жанру это фильм-мюзикл, а Колумбия — очень яркое место, нам удалось привнести в проект невероятную цветовую палитру. Проект и впрямь чрезвычайно подходил нам обоим. Да, буйство цветов и впрямь невероятное. И когда я смотрела фильм, я постоянно поражалась, как вам удалось собрать в каждом кадре такую пеструю цветовую гамму так, чтобы изображение при этом выглядело гармонично и цельно. Это была одна из важных для нас задач. Нужно было организовать яркое изображение так, чтобы оно не разваливалось на кусочки, даже когда в кадре оказывается весь город, или весь дом. И мы руководствовались теми же принципами, что и игровое кино. То есть каждая комната у нас была решена в определенных цветах и каждый персонаж был тоже определенным образом организован по цвету. Никаких случайных или произвольных цветов. Все выстраивалось вокруг определенных ощущений, которые должны были возникать у зрителя. Ведь цвет — это чрезвычайно сильный инструмент. Например, про комнату Мирабель я сразу подумала, что это будут оттенки зеленого: мне это показалось милым.
фото: кадр из фильма "Энканто" Не могли бы вы, пожалуйста, рассказать подробнее о процессе создания визуального ряда? Мы начинали работать со сценарием. Даже раскадровки еще не было. И выбирали из сценария отдельные моменты, которые интересно было бы развивать. И по мере того, как подобные моменты возникают, у режиссеров тоже могут появляться новые идеи, которые вводятся уже в следующий вариант сценария. И раскадровщикам они могут помогать создавать какие-то розыгрыши, какие-то отдельные сцены и эпизоды. Потом по мере возникновения сториборда, нам уже легче становится планировать свою работу. И это всегда совместная работа: шаг вперед, шаг назад. У нас формируются эскизные образы персонажей и мира, сторибордисты вводят их в раскадровку, как-то обыгрывают, так формируется аниматик, и на нем мы уже понимаем более определенно, в каких локациях будет происходить фильм, и начинаем создавать для них декорации: дом, кухню, комнаты персонажей. И, допустим, художник делает кухню, отдает на моделлинг, оттуда кухня возвращается к нам, уже с какими-то изменениями, мы делаем по ней новый проход, принимаем решения по цвету, по текстурам, акцентируем детали — и так постепенно создается финальный образ. Также важно, что мы работали с консультантами, и это был, по сути, дополнительный пласт работы, который многое для нас определял и позволял делать пространство более аутентичным. Сколько человек работало в арт-департаменте? И сколько времени занимает весь процесс в целом, и сколько времени уходит на одну локацию от концепта до готового материала? Уже ближе к производству у нас работало 9-10 художников, включая меня и Йена. В моменты, когда работы было много и рук не хватало, мы временно привлекали художников из других проектов. Ну, а под конец остались: художник по персонажам, художник по локациям, Йен и я. Все зависит от этапа, на котором находится в текущий момент фильм и от того, что нам необходимо. Порой, когда нужна помощь, мы просто привлекаем дополнительных художников. А привлекали ли вы художников, которые специализировались на каком-то конкретном направлении дизайна: например, художника по костюмам или по интерьерам? Да. В прошлом на некоторых фильмах дизайном костюмов занималась я. Вероятно, каждый художник может рисовать одежду, но на «Энканто» мы впервые ввели должность «художник по костюмам». И таким человеком была Ниса Бове. На самом деле, очень здорово, иметь отдельного человека, который специализируется на чем-то конкретном. Когда отдельно есть персонажники. Или люди, которые занимаются только локациями, или только работой с цветом. У нас действительно в отделе было такое ранжирование. Ниса помогала нам создавать одежду, а также вела переговоры с другими департаментами относительно того, как потом эта одежда реализовывалась на уровне моделирования, шейдинга и анимации. По сути, это настоящий дизайн костюмов. Они должны быть сделаны так, чтобы выглядели реальными. Было здорово, что этим занимался человек с узкой специализацией, который знает, где должны быть пуговицы, как одежда будет застегиваться, чтобы она выглядела настолько аутентичной, насколько возможно.
фото: кадр из фильма "Энканто" Вы много говорите об аутентичности. И я знаю, что это настолько было важно для «Энканто», что ради поиска этой аутентичности предпринимались поездки в Колумбию и нанимались собственно колумбийские специалисты, хорошо ориентирующиеся в культуре и истории страны. Почему аутентичности придается столько значения? Не все нужное возможно найти в сети. В самом начале практики мы общались с колумбийскими специалистами по костюмам, с антропологами, с работниками музея народного костюма, и узнали множество поразительных вещей, которые невозможно найти в Интернете. Все это происходит естественным образом. Не бывает такого, что ты садишься перед чистым листом и начинаешь что-то придумывать из ниоткуда. Я всегда сначала ищу нечто, что коррелирует с моим замыслом. И позже внедрение аутентичных деталей делает конечный продукт более натуральным. Плюс элементы преувеличения, анимационной карикатуры, которые создают естественность иного толка. Все это вместе делает конечный результат более правдоподобным, и если все получается, зритель смотрит на визуальный ряд и думает: «Ух ты! Все как настоящее!» Обычно, когда смотришь постфактум альбомы из серии Art of, в которых показывается развитие визуальной концепции того или иного фильма от концепт-арта до финального результата, невозможно не удивляться, насколько огромны различия между первыми набросками и конечной картинкой. С «Энканто» было так же? Так случается в том числе и потому, что в процессе работы нередко меняется и сама история. Характеры персонажей, характер локаций. И это, конечно, нужно поддержать дизайном. Ну и сам дизайн эволюционирует: один человек создает один образ, другой какой-то альтернативный, потом режиссер говорит, что в этом эскизе ему нравится такая-то деталь, а голова – с другого наброска. Так что образ развивается и эволюционирует. То же самое происходит с окружением и вообще всем, что есть в фильме. Задача всегда – найти лучший возможный дизайн. Ваш художественный отдел спрятал ли в фильме какие-нибудь пасхалки? Определенно. Хотя я не все помню. Точно помню, что на карточках игр есть уши Микки Мауса. И еще в комнате Бруно, но их непросто найти. Но, уверена, зрители найдут и что-то свое, что мы на сознательном уровне не закладывали. «Энканто» в прокате с 25 ноября. Маша Терещенко
25 ноября в российский прокат выходит красочный анимационный мюзикл «Энканто» — 60-й полнометражный мультфильм студии Disney. Действие его разворачивается в Колумбии, жанр истории сами создатели определяют как «магический реализм», а в центре событий - большая семья Мадригаль, живущая в волшебном доме - в сказочной красоты долине. Каждый представитель семейства наделен каким-то волшебным даром: кто-то нечеловеческой силой, кто-то абсолютным слухом, кто-то - даром перевоплощения. Не повезло только Мирабель: она не владеет никакой особой магией, и эта не обычная для Мадригаль обычность становится для Мирабель серьезным эмоциональным бременем. Наравне с зажигательной музыкой, в фильме пленяет невероятной красоты дизайн. О том, как создавался визуальный ряд фильма «Энканто», специально для Кино-Театр.Ру Мария Терещенко поговорила с младшим художником-постановщиком фильма Лорелей Бове . фото: BlurOne Вы ведь работали над очень разными фильмами, такими как «Зверополис», «Ральф», «Город Героев». Как это происходит в вашей жизни? Вы выбираете, какой фильм будете делать? Или это фильм выбирает вас? По-разному случается… На «Зверополисе» я не так много сделала. Но это была моя первая возможность близко поработать с режиссерами, с которыми мы впоследствии делали «Энканто». Порой бывает, что тебе просто интересен проект, особенно в самом начале работы. Руководству проектов нужно много людей для реализации задуманного материала. И ты можешь подойти, сказать, что проект нравится, что тебе хочется над ним поработать. И если сложится так, что режиссерам подойдет то, что ты делаешь, то можно задержаться надолго. Если говорить конкретно об «Энканто», то меня сразу покорил материал. Концепция. Этот дом, который, по сути, персонаж. Место действия — Латинская Америка, Колумбия. То, что в центре сюжета — большая семья. Я буквально влюбилась в эту историю и очень хотела работать над «Энканто». Так что это была очень благодарная работа. На Вашей страничке в Инстаграме я видела несколько ваших работ. Мне показалось, что «Энканто» и впрямь очень близок Вам по духу, как художнику. Магический реализм, орнаментальность присутствуют во многих ваших работах. Я права? Да, вы правы, я люблю декоративный дизайн и работу с цветом. Так что, да, «Энканто» был для меня идеальной возможностью создать прекрасный мир вместе с художником-постановщиком, Йеном Гудингом, который также любит работать с цветом и с которым у нас возникло восхитительное партнерство. И так как по жанру это фильм-мюзикл, а Колумбия — очень яркое место, нам удалось привнести в проект невероятную цветовую палитру. Проект и впрямь чрезвычайно подходил нам обоим. Да, буйство цветов и впрямь невероятное. И когда я смотрела фильм, я постоянно поражалась, как вам удалось собрать в каждом кадре такую пеструю цветовую гамму так, чтобы изображение при этом выглядело гармонично и цельно. Это была одна из важных для нас задач. Нужно было организовать яркое изображение так, чтобы оно не разваливалось на кусочки, даже когда в кадре оказывается весь город, или весь дом. И мы руководствовались теми же принципами, что и игровое кино. То есть каждая комната у нас была решена в определенных цветах и каждый персонаж был тоже определенным образом организован по цвету. Никаких случайных или произвольных цветов. Все выстраивалось вокруг определенных ощущений, которые должны были возникать у зрителя. Ведь цвет — это чрезвычайно сильный инструмент. Например, про комнату Мирабель я сразу подумала, что это будут оттенки зеленого: мне это показалось милым. фото: кадр из фильма "Энканто" Не могли бы вы, пожалуйста, рассказать подробнее о процессе создания визуального ряда? Мы начинали работать со сценарием. Даже раскадровки еще не было. И выбирали из сценария отдельные моменты, которые интересно было бы развивать. И по мере того, как подобные моменты возникают, у режиссеров тоже могут появляться новые идеи, которые вводятся уже в следующий вариант сценария. И раскадровщикам они могут помогать создавать какие-то розыгрыши, какие-то отдельные сцены и эпизоды. Потом по мере возникновения сториборда, нам уже легче становится планировать свою работу. И это всегда совместная работа: шаг вперед, шаг назад. У нас формируются эскизные образы персонажей и мира, сторибордисты вводят их в раскадровку, как-то обыгрывают, так формируется аниматик, и на нем мы уже понимаем более определенно, в каких локациях будет происходить фильм, и начинаем создавать для них декорации: дом, кухню, комнаты персонажей. И, допустим, художник делает кухню, отдает на моделлинг, оттуда кухня возвращается к нам, уже с какими-то изменениями, мы делаем по ней новый проход, принимаем решения по цвету, по текстурам, акцентируем детали — и так постепенно создается финальный образ. Также важно, что мы работали с консультантами, и это был, по сути, дополнительный пласт работы, который многое для нас определял и позволял делать пространство более аутентичным. Сколько человек работало в арт-департаменте? И сколько времени занимает весь процесс в целом, и сколько времени уходит на одну локацию от концепта до готового материала? Уже ближе к производству у нас работало 9-10 художников, включая меня и Йена. В моменты, когда работы было много и рук не хватало, мы временно привлекали художников из других проектов. Ну, а под конец остались: художник по персонажам, художник по локациям, Йен и я. Все зависит от этапа, на котором находится в текущий момент фильм и от того, что нам необходимо. Порой, когда нужна помощь, мы просто привлекаем дополнительных художников. А привлекали ли вы художников, которые специализировались на каком-то конкретном направлении дизайна: например, художника по костюмам или по интерьерам? Да. В прошлом на некоторых фильмах дизайном костюмов занималась я. Вероятно, каждый художник может рисовать одежду, но на «Энканто» мы впервые ввели должность «художник по костюмам». И таким человеком была Ниса Бове. На самом деле, очень здорово, иметь отдельного человека, который специализируется на чем-то конкретном. Когда отдельно есть персонажники. Или люди, которые занимаются только локациями, или только работой с цветом. У нас действительно в отделе было такое ранжирование. Ниса помогала нам создавать одежду, а также вела переговоры с другими департаментами относительно того, как потом эта одежда реализовывалась на уровне моделирования, шейдинга и анимации. По сути, это настоящий дизайн костюмов. Они должны быть сделаны так, чтобы выглядели реальными. Было здорово, что этим занимался человек с узкой специализацией, который знает, где должны быть пуговицы, как одежда будет застегиваться, чтобы она выглядела настолько аутентичной, насколько возможно. фото: кадр из фильма "Энканто" Вы много говорите об аутентичности. И я знаю, что это настолько было важно для «Энканто», что ради поиска этой аутентичности предпринимались поездки в Колумбию и нанимались собственно колумбийские специалисты, хорошо ориентирующиеся в культуре и истории страны. Почему аутентичности придается столько значения? Не все нужное возможно найти в сети. В самом начале практики мы общались с колумбийскими специалистами по костюмам, с антропологами, с работниками музея народного костюма, и узнали множество поразительных вещей, которые невозможно найти в Интернете. Все это происходит естественным образом. Не бывает такого, что ты садишься перед чистым листом и начинаешь что-то придумывать из ниоткуда. Я всегда сначала ищу нечто, что коррелирует с моим замыслом. И позже внедрение аутентичных деталей делает конечный продукт более натуральным. Плюс элементы преувеличения, анимационной карикатуры, которые создают естественность иного толка. Все это вместе делает конечный результат более правдоподобным, и если все получается, зритель смотрит на визуальный ряд и думает: «Ух ты! Все как настоящее!» Обычно, когда смотришь постфактум альбомы из серии Art of, в которых показывается развитие визуальной концепции того или иного фильма от концепт-арта до финального результата, невозможно не удивляться, насколько огромны различия между первыми набросками и конечной картинкой. С «Энканто» было так же? Так случается в том числе и потому, что в процессе работы нередко меняется и сама история. Характеры персонажей, характер локаций. И это, конечно, нужно поддержать дизайном. Ну и сам дизайн эволюционирует: один человек создает один образ, другой какой-то альтернативный, потом режиссер говорит, что в этом эскизе ему нравится такая-то деталь, а голова – с другого наброска. Так что образ развивается и эволюционирует. То же самое происходит с окружением и вообще всем, что есть в фильме. Задача всегда – найти лучший возможный дизайн. Ваш художественный отдел спрятал ли в фильме какие-нибудь пасхалки? Определенно. Хотя я не все помню. Точно помню, что на карточках игр есть уши Микки Мауса. И еще в комнате Бруно, но их непросто найти. Но, уверена, зрители найдут и что-то свое, что мы на сознательном уровне не закладывали. «Энканто» в прокате с 25 ноября. Маша Терещенко
Биография Натали Дормер Натали Дормер – британская актриса театра и кино, прославившаяся после участия в сериале «Тюдоры» и получившая всемирную известность после роли Марджери Тирелл из «Игры престолов». → Натали Дормер просто создана для «королевских» ролей Детство Натали Дормер Натали
→ Подробнее:)